[๋…ผ๋ฌธ ๋ฆฌ๋ทฐ] 3D Gaussian Splatting ์™„์ „ ์ •๋ณต

2025. 6. 21. 18:54ยท๐Ÿ› Research/3D Vision
๋ฐ˜์‘ํ˜•

๐Ÿ“Œ 3D Gaussian Splatting (3DGS) ์ด๋ž€?

3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering / SIGGRAPH 2023

3D Gaussian Splatting(3DGS)์€ ๋ณต์žกํ•œ 3D ์žฅ๋ฉด์„ ์ˆ˜์ฒœ์—์„œ ์ˆ˜๋ฐฑ๋งŒ ๊ฐœ์˜ 3์ฐจ์› ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ(์Šคํ”Œ๋žซ) ์œผ๋กœ ํ‘œํ˜„ํ•˜๋Š” ๋ฐฉ์‹์ด๋‹ค. ๊ฐ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ์€ ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™์€ ์ •๋ณด๋ฅผ ๊ฐ–๋Š”๋‹ค.

  • 3D ์œ„์น˜ (x, y, z)
  • ํฌ๊ธฐ (scale ๋˜๋Š” covariance)
  • ํšŒ์ „ (orientation)
  • ์ƒ‰์ƒ (RGB)
  • ๋ถˆํˆฌ๋ช…๋„ (alpha)
  • ๋ทฐ ๋ฐฉํ–ฅ ์˜์กด์ ์ธ ํŠน์„ฑ ๊ฐ’

์ด๋Ÿฌํ•œ ์ ๋“ค์„ ํ™”๋ฉด ์ƒ์— ํˆฌ์˜ํ•˜๊ณ , GPU์—์„œ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ํ˜•ํƒœ๋กœ ๋ถ€๋“œ๋Ÿฝ๊ฒŒ ํผ์ง€๊ฒŒ ๋งŒ๋“ค์–ด ์‹ค์‹œ๊ฐ„์œผ๋กœ ์ด๋ฏธ์ง€๋ฅผ ๋ Œ๋”๋งํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด ํ•ต์‹ฌ์ด๋‹ค.

 

๋งˆ์น˜ ์ˆ˜๋งŽ์€ ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช…ํ•œ ๋น„๋ˆ„๋ฐฉ์šธ์ด ๊ณต์ค‘์— ํฉ์–ด์ ธ ์žˆ๋Š”๋ฐ, ์ด๋“ค์ด ์„œ๋กœ ๊ฒน์น˜๋ฉฐ ํ•˜๋‚˜์˜ ํ’๊ฒฝ์„ ๊ตฌ์„ฑํ•˜๋Š” ๊ฒƒ์ด๋‹ค. ๋น›์ด ๋‹ฟ์œผ๋ฉด ๊ฐ ๋ฐฉ์šธ์€ ์ƒ‰์„ ๋ ๊ณ , ๊ฐ€๊นŒ์šด ๋ฐฉ์šธ์ด ๋’ค์— ์žˆ๋Š” ๊ฒƒ์„ ๊ฐ€๋ฆฌ๋ฉฐ, ์•ˆ๊ฐœ์ฒ˜๋Ÿผ ๋ถ€๋“œ๋Ÿฝ๊ณ  ์ž์—ฐ์Šค๋Ÿฌ์šด 3D ์žฅ๋ฉด์ด ๋งŒ๋“ค์–ด์ง„๋‹ค.

 

๐Ÿ“Œ 3DGS, ์ฃผ๋ชฉ๋ฐ›๋Š” ์ด์œ ?

 

โœ… ์‹ค์‹œ๊ฐ„ ๋ Œ๋”๋ง ๊ฐ€๋Šฅ

3DGS๋Š” GPU ๊ธฐ๋ฐ˜์˜ ๋ž˜์Šคํ„ฐํ™” ๋ฐฉ์‹์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜๊ธฐ ๋•Œ๋ฌธ์— NeRF๋ณด๋‹ค ํ›จ์”ฌ ๋น ๋ฅด๊ฒŒ ์ด๋ฏธ์ง€๋ฅผ ๋ Œ๋”๋งํ•  ์ˆ˜ ์žˆ๋‹ค. ๋ณดํ†ต 4K ํ•ด์ƒ๋„์—์„œ๋„ 60FPS ์ด์ƒ์„ ์œ ์ง€ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์–ด, VR/AR, ๊ฒŒ์ž„ ์—”์ง„ ๋“ฑ ์‹ค์‹œ๊ฐ„ ์‹œ์Šคํ…œ์— ๋ฐ”๋กœ ์ ์šฉ ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋‹ค.

 

โœ… ํ•™์Šต ์†๋„๊ฐ€ ๋น ๋ฅด๋‹ค

NeRF๋Š” ์ˆ˜ ์‹œ๊ฐ„์—์„œ ํ•˜๋ฃจ ์ด์ƒ ํ•™์Šต ์‹œ๊ฐ„์ด ํ•„์š”ํ–ˆ์ง€๋งŒ, 3DGS๋Š” ๋ช‡ ๋ถ„ ๋‹จ์œ„๋กœ ํ•™์Šต์ด ๋๋‚œ๋‹ค. ๋ณดํ†ต RTX 3090 ๋˜๋Š” 4090 GPU ๊ธฐ์ค€์œผ๋กœ 15~30๋ถ„ ๋‚ด์™ธ๋ฉด ๊ณ ํ’ˆ์งˆ ์žฅ๋ฉด์„ ์žฌํ˜„ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ๋‹ค.

 

โœ… ๋””ํ…Œ์ผ์ด ์šฐ์ˆ˜ํ•˜๋‹ค

์ ์˜ ํฌ๊ธฐ์™€ ํ˜•ํƒœ๋ฅผ ์ž์œ ๋กญ๊ฒŒ ์กฐ์ ˆํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์–ด, ๋น›๋ฐ˜์‚ฌ๋‚˜ ๋ฏธ์„ธํ•œ ํ‘œ๋ฉด ์งˆ๊ฐ ๋“ฑ๋„ ์„ฌ์„ธํ•˜๊ฒŒ ํ‘œํ˜„๋œ๋‹ค. ์ด๋ฅผ ํ†ตํ•ด ๊ธฐ์กด NeRF์—์„œ ๋ฐœ์ƒํ•˜๋˜ aliasing, blur ๋ฌธ์ œ๋ฅผ ์ค„์ผ ์ˆ˜ ์žˆ๋‹ค.

 

โœ… ํŽธ์ง‘๊ณผ ํ•ฉ์„ฑ์— ์œ ๋ฆฌํ•˜๋‹ค

NeRF์ฒ˜๋Ÿผ ๋ณต์žกํ•œ MLP๋ฅผ ํŒŒ์ธํŠœ๋‹ํ•˜์ง€ ์•Š์•„๋„, ๊ฐ ์ ์˜ ์†์„ฑ์„ ์ง์ ‘ ์กฐ์ž‘ํ•จ์œผ๋กœ์จ ์ƒ‰์ƒ ๋ณ€๊ฒฝ, ์‚ญ์ œ, ์ด๋™ ๋“ฑ ์„ธ๋ถ€์ ์ธ ํŽธ์ง‘์ด ์ฆ‰์‹œ ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋‹ค. ์„ธ๋ฉ˜ํ‹ฑ ๋ ˆ์ด๋ธ”๋ง๋„ ์  ๋‹จ์œ„๋กœ ๋ถ€์—ฌํ•  ์ˆ˜ ์žˆ์–ด ํ›„์ฒ˜๋ฆฌ์— ์œ ๋ฆฌํ•˜๋‹ค.

 

โœ… ํ™œ์šฉ๋„๊ฐ€ ๋†’๋‹ค

Meta, Niantic, Google ๋“ฑ ๋‹ค์–‘ํ•œ ๊ธฐ์—…๋“ค์ด ๊ณต๊ฐ„ ์Šค์บ”, ๋””์ง€ํ„ธ ํŠธ์œˆ, AR ์ฝ˜ํ…์ธ  ์ œ์ž‘ ๋“ฑ์— ๋„์ž… ์ค‘์ด๋‹ค. ํŠนํžˆ ํœด๋Œ€ํฐ๋งŒ์œผ๋กœ ๊ณ ํ’ˆ์งˆ 3D ์žฅ๋ฉด์„ ๋งŒ๋“ค ์ˆ˜ ์žˆ๋‹ค๋Š” ์ ์—์„œ ์ƒ์šฉํ™” ๊ฐ€๋Šฅ์„ฑ์ด ๋งค์šฐ ๋†’๋‹ค.

 

 

๐Ÿ“Œ ๊ธฐ๋ณธ ์›๋ฆฌ

 

3D Gaussian Splatting์€ ๋ Œ๋”๋ง ๊ฐ€๋Šฅํ•œ 3D ์žฅ๋ฉด์„ ์ˆ˜๋งŽ์€ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ๋“ค์˜ ์‹œ๊ฐ์  ๊ธฐ์—ฌ๋กœ ํ•ฉ์„ฑํ•˜๋Š” ๋ฐฉ์‹์ด๋‹ค. ์ด ๊ณผ์ •์€ ํฌ๊ฒŒ 4๋‹จ๊ณ„๋กœ ๋‚˜๋‰œ๋‹ค.

 

1. ํ‘œํ˜„ (Representation)

๊ฐ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ์ ์€ ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™์€ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ๋ฅผ ๊ฐ–๋Š”๋‹ค.

  • 3์ฐจ์› ์œ„์น˜
  • ํฌ๊ธฐ(covariance): ์ ์˜ ํผ์ง ์ •๋„์™€ ๋ฐฉํ–ฅ์„ฑ์„ ๋‚˜ํƒ€๋ƒ„
  • ํšŒ์ „ ํ–‰๋ ฌ : ์ด๋ฐฉ์„ฑ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ์˜ ๋ฐฉํ–ฅ ์กฐ์ ˆ
  • ์ƒ‰์ƒ(RGB), ๋ถˆํˆฌ๋ช…๋„(alpha)
  • ๋ทฐ ๋ฐฉํ–ฅ์— ๋”ฐ๋ผ ๋‹ฌ๋ผ์ง€๋Š” MLP ๊ธฐ๋ฐ˜์˜ appearance feature (์ƒ‰์ƒ ๋ณด์ •)

์ฆ‰, ๊ฐ ์ ์€ ๋‹จ์ˆœํ•œ ์œ„์น˜ ์ •๋ณด๊ฐ€ ์•„๋‹ˆ๋ผ ๊ณต๊ฐ„ ๋‚ด์—์„œ '๋น›์„ ํฉ๋ฟŒ๋ฆฌ๋Š” ์ž…์ž'๋กœ์„œ์˜ ์—ญํ• ์„ ์ˆ˜ํ–‰ํ•œ๋‹ค.

 

2. ๊ฐ€์‹œ์„ฑ ์ •๋ ฌ (Visibility Sorting)

๋ Œ๋”๋งํ•  ๋•Œ, ๋ชจ๋“  ์ ์„ ์นด๋ฉ”๋ผ ๊ธฐ์ค€์œผ๋กœ z-์ถ•์— ๋”ฐ๋ผ ์ •๋ ฌํ•œ๋‹ค. ์•ž์ชฝ์—์„œ ๋’ค์ชฝ ์ˆœ์„œ๋กœ over blending์„ ์ˆ˜ํ–‰ํ•˜๋ฉฐ ๋ˆ„์ ํ•˜๊ฒŒ ๋œ๋‹ค. ์ด๋Š” GPU์—์„œ ํšจ์œจ์ ์œผ๋กœ ๊ตฌํ˜„ ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋‹ค.

 

3. ๋ž˜์Šคํ„ฐํ™”์™€ ๋ธ”๋ Œ๋”ฉ (Rasterization & Blending)

๊ฐ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ์€ 3D ๊ณต๊ฐ„์ƒ์˜ ์ ์ด์ง€๋งŒ, ๋ทฐํฌํŠธ ์ƒ์—์„œ๋Š” 2D ์—ํ”ผํด๋ผ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ํ˜•ํƒœ๋กœ ํผ์ง€๊ฒŒ ํˆฌ์˜๋œ๋‹ค. ์ด ์ ๋“ค์„ ๋ž˜์Šคํ„ฐ๋ผ์ด์ €๊ฐ€ ๋ฐ›์•„ ํ”ฝ์…€ ๋‹จ์œ„๋กœ ์•ŒํŒŒ ๋ธ”๋ Œ๋”ฉํ•˜์—ฌ ์ƒ‰์ƒ๊ณผ ๊นŠ์ด๋ฅผ ๊ฒฐ์ •ํ•œ๋‹ค. ์ด๋Š” GPU์—์„œ ๋งค์šฐ ๋น ๋ฅด๊ฒŒ ๋ณ‘๋ ฌ ์ฒ˜๋ฆฌ ๊ฐ€๋Šฅํ•˜๋‹ค.

 

4. ์†์‹ค ํ•จ์ˆ˜ ๊ธฐ๋ฐ˜ ์ตœ์ ํ™” (Loss & Optimization)

ํ•™์Šต ๊ณผ์ •์—์„œ๋Š” ์ฐธ์กฐ ์ด๋ฏธ์ง€์™€์˜ ์ฐจ์ด๋ฅผ ๊ณ„์‚ฐํ•˜์—ฌ ๋‹ค์Œ ํ•ญ๋ชฉ๋“ค์„ ๊ธฐ์ค€์œผ๋กœ ์†์‹ค์„ ๊ณ„์‚ฐํ•œ๋‹ค.

  • L2 photometric loss (๋ Œ๋”๋ง ์ด๋ฏธ์ง€ vs ์ฐธ์กฐ ์ด๋ฏธ์ง€)
  • ํฌ๊ธฐ, ๋ฐ€๋„, ๊นŠ์ด ์ผ๊ด€์„ฑ์— ๋Œ€ํ•œ ์ •๊ทœํ™” ํ•ญ๋ชฉ
  • α ๊ฐ’์ด ๋„ˆ๋ฌด ์ž‘๊ฑฐ๋‚˜, ์ค‘๋ณต๋œ ์ ๋“ค์„ ์ œ๊ฑฐํ•˜๋Š” ํ”„๋ฃจ๋‹ ๊ทœ์น™

์ด๋Ÿฌํ•œ ์†์‹ค์„ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ ๊ฐ ์ ์˜ ์œ„์น˜, ํฌ๊ธฐ, ํšŒ์ „ ๋“ฑ์„ ์ง์ ‘ ๋ฏธ๋ถ„ ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ๋ฐฉ์‹์œผ๋กœ ์ตœ์ ํ™”ํ•˜๊ฒŒ ๋œ๋‹ค.

 

๐Ÿ“Œ ํ•™์Šต ๋ฐฉ๋ฒ•

3D Gaussian Splatting์˜ ํ•™์Šต์€ ์‚ฌ์‹ค์ ์ธ 3D ์žฅ๋ฉด์„ ์žฌํ˜„ํ•  ์ˆ˜ ์žˆ๋„๋ก ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ๋“ค์˜ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ๋ฅผ ์ตœ์ ํ™”ํ•˜๋Š” ๊ณผ์ •์ด๋‹ค. ๋‹ค์Œ์€ ์ „์ฒด์ ์ธ ํ•™์Šต ํŒŒ์ดํ”„๋ผ์ธ์ด๋‹ค.

โœ… ํ•™์Šต ๋‹จ๊ณ„

0. ์ž…๋ ฅ ๋ฐ์ดํ„ฐ

  • ๋‹ค์ค‘ ์‹œ์  RGB ์ด๋ฏธ์ง€: ํ•˜๋‚˜์˜ ์žฅ๋ฉด์„ ๋‹ค์–‘ํ•œ ๊ฐ๋„์—์„œ ์ดฌ์˜ํ•œ ์ด๋ฏธ์ง€ (๋ณดํ†ต ์ˆ˜์‹ญ~์ˆ˜๋ฐฑ ์žฅ)
  • ์นด๋ฉ”๋ผ ๋‚ด/์™ธ๋ถ€ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ: COLMAP ๋“ฑ SfM ํˆด์„ ํ†ตํ•ด ์ถ”์ถœ๋œ camera intrinsics & extrinsics
  • (์„ ํƒ) ์ดˆ๊ธฐ sparse point cloud: Structure-from-Motion์œผ๋กœ ์–ป์–ด์ง„ ์ดˆ๊ธฐ ํฌ์ธํŠธ ํด๋ผ์šฐ๋“œ

1. Camera Pose Estimation(COLMAP)

SfM ์‚ฌ์šฉ ์œ ๋ฌด์— ์˜ํ•œ ๊ฒฐ๊ณผ ์ฐจ์ด

 

์ž…๋ ฅ ์ด๋ฏธ์ง€๋“ค๋กœ๋ถ€ํ„ฐ COLMAP์˜ sparse reconstruction pipeline์„ ์‚ฌ์šฉํ•˜์—ฌ ์นด๋ฉ”๋ผ์˜ ๋‚ด๋ถ€ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ(K) ์™€ ์™ธ๋ถ€ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ(R, t) ๋ฅผ ์ถ”์ถœํ•œ๋‹ค. ์ด ๊ณผ์ •์—์„œ sparse point cloud๋„ ํ•จ๊ป˜ ์ƒ์„ฑ๋œ๋‹ค.

 

2. Gaussian Initialization

COLMAP ๋“ฑ์˜ SfM์œผ๋กœ ์–ป์€ sparse point cloud์˜ ๊ฐ ์ ๋งˆ๋‹ค ์ดˆ๊ธฐ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ์„ ํ• ๋‹นํ•œ๋‹ค. ์ด๋•Œ ์œ„์น˜๋Š” ๊ณ ์ •, ๋‚˜๋จธ์ง€ ๊ฐ’์€ ์ดˆ๊ธฐํ™”๋จ.

 

3. Parameter Optimization

Iteration ์ฐจ์ด์— ๋”ฐ๋ฅธ ๊ฒฐ๊ณผ ์ฐจ์ด

 

์ž…๋ ฅ ์ด๋ฏธ์ง€๋“ค์€ ๊ณง ground truth ์ด๋ฏธ์ง€(๋ชฉํ‘œ) ์ด๋ฉฐ, ์šฐ๋ฆฌ๋Š” ๊ฐ ์นด๋ฉ”๋ผ์— ๋Œ€์‘๋˜๋Š” ์ •ํ™•ํ•œ ํˆฌ์˜ ํ–‰๋ ฌ์„ ์•Œ๊ณ  ์žˆ๋‹ค.

๋”ฐ๋ผ์„œ ๋ Œ๋”๋ง๋œ ์ด๋ฏธ์ง€์™€ ์ •๋‹ต ์ด๋ฏธ์ง€ ๊ฐ„์˜ ์ฐจ์ด๋ฅผ ๊ธฐ๋ฐ˜์œผ๋กœ, ๋‹ค์Œ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ๋“ค์„ ๋ฐ˜๋ณต์ ์œผ๋กœ ์ตœ์ ํ™”ํ•œ๋‹ค.

  • ์œ„์น˜ , ํšŒ์ „ , ํฌ๊ธฐ(covariance)
  • ์ƒ‰์ƒ(RGB), ํˆฌ๋ช…๋„(α)
  • (์˜ต์…˜) ๋ทฐ ๋ฐฉํ–ฅ ์˜์กด ๋ณด์ •์„ ์œ„ํ•œ appearance MLP weight
์†์‹ค ํ•จ์ˆ˜๋Š” photometric L2 loss (๋ Œ๋”๋ง ์ด๋ฏธ์ง€ vs GT ์ด๋ฏธ์ง€) ์™€, ๊นŠ์ด ์ •ํ•ฉ์„ฑ, ํฌ๊ธฐ ์ œ์•ฝ, ๋ฐ€๋„ ์ œ์•ฝ ๋“ฑ regularization ํ•ญ๋ชฉ์„ ํฌํ•จํ•œ๋‹ค. ์ตœ์ ํ™”๋Š” Adam optimizer๋ฅผ ์ฃผ๋กœ ์‚ฌ์šฉํ•œ๋‹ค.

 

 

๋งค ํ•™์Šต ์Šคํ…๋งˆ๋‹ค ๋‹ค์Œ์„ ์ˆ˜ํ–‰

  1. ํ˜„์žฌ์˜ 3D Gaussians๋ฅผ ์นด๋ฉ”๋ผ ํ–‰๋ ฌ๋กœ ํˆฌ์˜ํ•˜์—ฌ 2D ํ™”๋ฉด์— splat
  2. ๊ฐ ์ ์€ ์—ํ”ผํด๋ผ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ํ˜•ํƒœ๋กœ ํผ์ง€๋ฉฐ, ํ”ฝ์…€์— ์•ŒํŒŒ ๋ธ”๋ Œ๋”ฉ ๋ฐฉ์‹์œผ๋กœ ๊ธฐ์—ฌ
  3. GPU์—์„œ ๋ Œ๋”๋ง๋œ ์ด๋ฏธ์ง€ ์ƒ์„ฑ
  4. GT ์ด๋ฏธ์ง€์™€ ํ”ฝ์…€ ๋‹จ์œ„๋กœ RGB ์ฐจ์ด ๊ณ„์‚ฐ
  5. L2 ์†์‹ค + regularization ํ•ญ๋ชฉ๋“ค์„ ๋”ํ•ด ์ด ์†์‹ค ๊ณ„์‚ฐ
  6. ๋ชจ๋“  Gaussian์˜ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ๋ฅผ gradient descent๋กœ ์—…๋ฐ์ดํŠธ
์•ŒํŒŒ ๋ธ”๋ Œ๋”ฉ(alpha compositing) ์ด๋ž€, ํ•˜๋‚˜์˜ ํ”ฝ์…€์— ์—ฌ๋Ÿฌ ๊ฐœ์˜ ๋ฐ˜ํˆฌ๋ช…ํ•œ ์ƒ‰์ด ๊ฒน์น  ๋•Œ, ๊ฐ€๊นŒ์šด ์ ์˜ ์ƒ‰์„ ๋” ์ง„ํ•˜๊ฒŒ, ๋จผ ์ ์˜ ์ƒ‰์„ ๋” ํ๋ฆฌ๊ฒŒ ๋ณด์—ฌ์ฃผ๋Š” ๋ฐฉ์‹์ด๋‹ค. ์˜ˆ๋ฅผ ๋“ค์–ด, ์นด๋ฉ”๋ผ ์‹œ์ ์—์„œ ์—ฌ๋Ÿฌ ๊ฐœ์˜ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ์ ์ด ํ•˜๋‚˜์˜ ํ”ฝ์…€์— ๊ธฐ์—ฌํ•œ๋‹ค๋ฉด, ๊ฐ ์ ์˜ ๊นŠ์ด(z ๊ฐ’) ๊ณผ ํˆฌ๋ช…๋„(α ๊ฐ’) ์— ๋”ฐ๋ผ ๊ธฐ์—ฌ๋„๊ฐ€ ๋‹ฌ๋ผ์ง„๋‹ค. ์ด๋•Œ ๊ฐ€๊นŒ์šด ์ ๋ถ€ํ„ฐ ์ˆœ์„œ๋Œ€๋กœ ์•ž์—์„œ ๋’ค๋กœ ์ƒ‰์„ ๋ˆ„์ ํ•˜๋ฉฐ ํ•ฉ์„ฑํ•œ๋‹ค. ํฌํ† ์ƒต์˜ ์—ฌ๋Ÿฌ ๋ ˆ์ด์–ด๋ฅผ ์Œ“๋“ฏ์ด, ์•ž์— ์žˆ๋Š” ์ ์ด ๋” ๊ฐ•ํ•œ ์ƒ‰์„ ๋‚จ๊ธฐ๊ณ , ๋’ค์— ์žˆ๋Š” ์ ์€ ์•ž์˜ ์ƒ‰์— ์‚ด์ง ์Šค๋ฉฐ๋“ ๋‹ค.

 

4. Pruning and Densification

3DGS์˜ ํ•™์Šต์€ ๊ธฐ๋ณธ์ ์œผ๋กœ ๊ฐ ์ (Gaussian)์˜ ์œ„์น˜, ํฌ๊ธฐ, ์ƒ‰์ƒ ๋“ฑ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ๋ฅผ gradient descent ๋ฐฉ์‹์œผ๋กœ ์ตœ์ ํ™”ํ•˜๋Š” ๊ณผ์ •์ด๋‹ค.
ํ•˜์ง€๋งŒ ์ตœ์ ํ™”๋งŒ์œผ๋กœ๋Š” ๋ Œ๋”๋ง ํ’ˆ์งˆ ํ–ฅ์ƒ์— ํ•œ๊ณ„๊ฐ€ ์žˆ๊ธฐ ๋•Œ๋ฌธ์—, ๋‹ค์Œ๊ณผ ๊ฐ™์€ ์  ์ง‘ํ•ฉ ๊ตฌ์กฐ ์ž์ฒด๋ฅผ ์กฐ์ •ํ•˜๋Š” ๋ณด์กฐ ๊ณผ์ •์„ ์ˆ˜ํ–‰ํ•œ๋‹ค.

  • Pruning: ์˜๋ฏธ ์—†๋Š” ์  ์ œ๊ฑฐ
    • ํ•™์Šต ๊ณผ์ • ์ค‘ ์ผ๋ถ€ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ์€ ๋ Œ๋”๋ง ๊ฒฐ๊ณผ์— ๊ฑฐ์˜ ๊ธฐ์—ฌํ•˜์ง€ ์•Š๊ฒŒ ๋˜๋ฉฐ, ํˆฌ๋ช…๋„ α ๊ฐ’์ด 0์— ๊ฐ€๊นŒ์›Œ์ง„๋‹ค.
    • ์ด๋Ÿฌํ•œ ์ ๋“ค์€ ์žฅ๋ฉด ํ‘œํ˜„์— ํ•„์š” ์—†์œผ๋ฏ€๋กœ ์ฃผ๊ธฐ์ ์œผ๋กœ ์ œ๊ฑฐ(prune) ํ•˜์—ฌ ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ์™€ ์—ฐ์‚ฐ ๋น„์šฉ์„ ์ค„์ธ๋‹ค.
  • Densification: ๋””ํ…Œ์ผ ๋ณด๊ฐ•์„ ์œ„ํ•œ ์  ๋ถ„ํ• 
    • ๊ธฐ์กด ์ ๋“ค๋งŒ์œผ๋กœ๋Š” ๋ณต์žกํ•œ ๊ฒฝ๊ณ„, ์งˆ๊ฐ, ์–‡์€ ๊ตฌ์กฐ๋ฌผ ๋“ฑ์„ ์ถฉ๋ถ„ํžˆ ํ‘œํ˜„ํ•˜์ง€ ๋ชปํ•˜๋Š” ๊ฒฝ์šฐ๊ฐ€ ์žˆ๋‹ค.
    • ์ด๋Ÿด ๋• ๋ Œ๋”๋ง ์˜ค์ฐจ๊ฐ€ ํฐ ์˜์—ญ์„ ๊ฐ์ง€ํ•˜๊ณ , ํ•ด๋‹น ์˜์—ญ์˜ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ์„ ๋ถ„ํ• ํ•˜๊ฑฐ๋‚˜ ์ƒˆ๋กœ์šด ์ ์„ ์ถ”๊ฐ€(densify) ํ•˜์—ฌ ๋””ํ…Œ์ผ์„ ๋ณด๊ฐ•ํ•œ๋‹ค.

 

5.  ์ข…๋ฃŒ ์กฐ๊ฑด

์ผ์ • iteration ์ˆ˜ (์˜ˆ: 30,000) ํ˜น์€ validation loss ์ˆ˜๋ ด ์‹œ ํ•™์Šต ์ข…๋ฃŒํ•œ๋‹ค.

 

๐Ÿ“Œ ์ธํผ๋Ÿฐ์Šค

ํ•™์Šต๋œ 3D Gaussian Splatting ๊ฒฐ๊ณผ๋Š” ์ˆ˜๋งŽ์€ 3D Gaussian๋“ค์ด๊ณ , ๊ฒฐ๊ณผ๋ฌผ์€ .ply ๋˜๋Š” .gs ํŒŒ์ผ๋กœ ์ €์žฅ๋˜๋ฉฐ, ์ด๋ฅผ ํ†ตํ•ด ์‹ค์‹œ๊ฐ„ ๋ Œ๋”๋ง์ด ๊ฐ€๋Šฅํ•œ ์ธํ„ฐ๋ž™ํ‹ฐ๋ธŒ ๋ทฐ์–ด๋ฅผ ๊ตฌ์„ฑํ•  ์ˆ˜ ์žˆ๋‹ค. ์‚ฌ์šฉ์ž๊ฐ€ ๋ทฐ๋ฅผ ํšŒ์ „ํ•˜๊ฑฐ๋‚˜ ํ™•๋Œ€ํ•  ๋•Œ, GPU์—์„œ ์ฆ‰์‹œ ์žฅ๋ฉด์„ ๋‹ค์‹œ ๋ Œ๋”๋งํ•˜์—ฌ ์ฆ‰๊ฐ์ ์ธ ๋ฐ˜์‘์„ฑ์„ ์ œ๊ณตํ•œ๋‹ค.

 

โœ… ์ธํผ๋Ÿฐ์Šค ํŒŒ์ดํ”„๋ผ์ธ

1. ํ•™์Šต๋œ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ๋ฐ์ดํ„ฐ ๋กœ๋“œ

  • Gaussian๋“ค์˜ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ(x, Σ, R, RGB, α ๋“ฑ)๋ฅผ GPU ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ๋กœ ๋กœ๋“œ
  • ์ผ๋ฐ˜์ ์œผ๋กœ ์ˆ˜์‹ญ๋งŒ~์ˆ˜๋ฐฑ๋งŒ ๊ฐœ์˜ ์ ์œผ๋กœ ๊ตฌ์„ฑ๋จ

2. ์นด๋ฉ”๋ผ ๋งคํŠธ๋ฆญ์Šค ๋ฐ˜์˜

  • ์‚ฌ์šฉ์ž์˜ ๋ทฐํฌํŠธ ์ž…๋ ฅ์„ ๋ฐ”ํƒ•์œผ๋กœ ์นด๋ฉ”๋ผ์˜ ๋‚ด์™ธ๋ถ€ ํŒŒ๋ผ๋ฏธํ„ฐ(K, R, t)๋ฅผ ๊ณ„์‚ฐ
  • ๋ชจ๋“  ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ๋“ค์„ ์นด๋ฉ”๋ผ ์ขŒํ‘œ๊ณ„๋กœ ๋ณ€ํ™˜ํ•œ ๋’ค ํˆฌ์˜

3. Z-์ •๋ ฌ (Depth sorting)

  • ์นด๋ฉ”๋ผ์—์„œ ๊ฐ€๊นŒ์šด ์ ๋ถ€ํ„ฐ ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ ์œ„ํ•ด ๊ฐ ์ ์„ ์นด๋ฉ”๋ผ ๊ธฐ์ค€ z-๊ฐ’์œผ๋กœ ์ •๋ ฌ
  • ์•ŒํŒŒ ๋ธ”๋ Œ๋”ฉ ๊ธฐ๋ฐ˜์˜ ๋ˆ„์  ๋ธ”๋ Œ๋”ฉ์— ํ•„์š”

4. ์Šคํ”Œ๋ž˜ํŒ… (Splatting)

  • ํ•™์Šต๋œ ๊ฐ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ์ ์€ ํ™”๋ฉด์— 2์ฐจ์› ํƒ€์› ํ˜•ํƒœ์˜ ๋ถ„ํฌ(Anisotropic Gaussian Ellipse) ๋กœ ํˆฌ์˜๋จ
    • ๊ฐ 3D Gaussian์€ ์œ„์น˜๋ฟ ์•„๋‹ˆ๋ผ ๋ฐฉํ–ฅ์„ฑ๊ณผ ํฌ๊ธฐ(๊ณต๋ถ„์‚ฐ ํ–‰๋ ฌ Σ) ๋ฅผ ์ง€๋‹Œ ํƒ€์›์ฒด๋กœ ๊ตฌ์„ฑ๋˜์–ด ์žˆ๋‹ค.
    • ์ด 3D ํƒ€์›์ฒด๋ฅผ ์นด๋ฉ”๋ผ๋กœ ๋ฐ”๋ผ๋ณด๋ฉด, ์‹œ์ ์— ๋”ฐ๋ผ ๊ธธ์ญ‰ํ•˜๊ฑฐ๋‚˜ ๋ˆŒ๋ฆฐ ํ˜•ํƒœ์˜ 2D ํƒ€์›์œผ๋กœ ๋ณด์ด๊ฒŒ ๋œ๋‹ค.
  • ์ด๋ ‡๊ฒŒ ํˆฌ์˜๋œ 2D ํƒ€์›์€ ๋งˆ์น˜ ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ๋ถ„ํฌ์ฒ˜๋Ÿผ ํ๋ฆฟํ•˜๊ฒŒ ํผ์ ธ ์žˆ๋Š” ์ƒ‰์˜ ๋ฒˆ์ง ์˜์—ญ์œผ๋กœ ๊ฐ„์ฃผ๋˜๋ฉฐ, ๊ฐ ํ”ฝ์…€์— ์˜ํ–ฅ์„ ์ค€๋‹ค.
    • GPU์—์„œ๋Š” ์ด ์ ๋“ค์„ Compute Shader ๋˜๋Š” Hybrid Rasterizer๋กœ ์ฒ˜๋ฆฌํ•˜์—ฌ,
    • ๊ฐ ํƒ€์›์ด ํ•ด๋‹น ํ”ฝ์…€์— ์–ผ๋งˆ๋‚˜ ๊ธฐ์—ฌํ• ์ง€๋ฅผ ๊ณ„์‚ฐํ•˜๊ณ , Z ์ •๋ ฌ๋œ ์ˆœ์„œ๋Œ€๋กœ ์•ŒํŒŒ ๋ธ”๋ Œ๋”ฉ(alpha compositing) ํ•˜์—ฌ ๋ˆ„์  ๋ Œ๋”๋ง์„ ์ˆ˜ํ–‰ํ•œ๋‹ค.

5. ํ”„๋ ˆ์ž„ ์ถœ๋ ฅ

  • ๋ชจ๋“  ํ”ฝ์…€์˜ ์ƒ‰์ƒ/๊นŠ์ด ์ •๋ณด๋ฅผ ๊ฒฐํ•ฉํ•˜์—ฌ ์ตœ์ข… ์ด๋ฏธ์ง€ ์ƒ์„ฑ
  • 60FPS ์ด์ƒ์œผ๋กœ ์‹ค์‹œ๊ฐ„ ์ถœ๋ ฅ ๊ฐ€๋Šฅ
๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ๋งˆ๋‹ค 'raw color'๊ฐ€ ์กด์žฌํ•˜์ง€๋งŒ, ์‹œ์ ์— ๋”ฐ๋ผ ์กฐ๊ธˆ์”ฉ ์ƒ‰์„ ๋ณด์ •ํ•˜๊ธฐ ์œ„ํ•ด ์ž‘์€ MLP๊ฐ€ ์“ฐ์ธ๋‹ค. ๋•Œ๋ฌธ์— ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ์˜ feature vector์™€ ์นด๋ฉ”๋ผ-๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ viewing direction์„ ์ž…๋ ฅ๋ฐ›์•„ ์ƒ‰์ƒ ๋ณด์ •์„ ์ถœ๋ ฅํ•˜๋Š” ๊ณผ์ •๋„ ํฌํ•จ๋œ๋‹ค.

 

โœ… ์›น๋ทฐ ์ธํ„ฐ๋ž™์…˜ ํ๋ฆ„

  • WebGL/WebGPU ๊ธฐ๋ฐ˜ ๋ทฐ์–ด ์‹คํ–‰
    → three.js, TensorFlow.js, custom GLSL/WebGPU shader ๋“ฑ ์‚ฌ์šฉ
  • .ply ๋˜๋Š” .gs ํŒŒ์ผ ๋กœ๋”ฉ ๋ฐ GPU ์—…๋กœ๋“œ
    → JavaScript ๋˜๋Š” WASM ๊ธฐ๋ฐ˜ ํŒŒ์„œ๋กœ ์  ๋ฐ์ดํ„ฐ ์ฒ˜๋ฆฌ ํ›„ GPU์— ๋ฐ”์ธ๋”ฉ
  • ์‚ฌ์šฉ์ž ์ž…๋ ฅ์— ๋”ฐ๋ฅธ ์นด๋ฉ”๋ผ ๋ทฐ ๋ณ€๊ฒฝ
    → ๋งˆ์šฐ์Šค, ํ„ฐ์น˜ ์ด๋ฒคํŠธ๋กœ ํšŒ์ „/์คŒ ๋“ฑ ์กฐ์ž‘ → ์นด๋ฉ”๋ผ ํ–‰๋ ฌ ์—…๋ฐ์ดํŠธ
  • ํ”„๋ ˆ์ž„๋งˆ๋‹ค ์‹ค์‹œ๊ฐ„ ๋ฆฌ๋ Œ๋”๋ง
    → ์ƒˆ ๋ทฐ ๊ธฐ์ค€์œผ๋กœ Gaussian๋“ค์„ ๋‹ค์‹œ ํˆฌ์˜, ๋น ๋ฅด๊ฒŒ ๋ž˜์Šคํ„ฐํ™”
  • ์„ฑ๋Šฅ
    → ์ผ๋ฐ˜ ํ™˜๊ฒฝ(1080p, RTX GPU ๋“ฑ)์—์„œ๋„ 100๋งŒ ๊ฐœ ์ด์ƒ์˜ ์ ์„ 30~90FPS๋กœ ๋ Œ๋”๋ง ๊ฐ€๋Šฅ
  • ์„ ํƒ ๋ฐ ํŽธ์ง‘ ๊ธฐ๋Šฅ ์—ฐ๋™
    → ํด๋ฆญ ์‹œ ํŠน์ • Gaussian์˜ RGB, ์„ธ๋ฉ˜ํ‹ฑ ์ •๋ณด ์ ‘๊ทผ ๊ฐ€๋Šฅ
    → ํˆด ์—ฐ๊ณ„๋ฅผ ํ†ตํ•ด ๋ธŒ๋Ÿฌ์‹œ๋กœ ์ ์„ ์ด๋™/์‚ญ์ œ/์žฌ์ƒ‰์ƒํ™” ๋“ฑ ํŽธ์ง‘ ๊ฐ€๋Šฅ

โœ… 3DGS๋Š” ํ•™์Šต๋„ ๋น ๋ฅด์ง€๋งŒ, ๋ Œ๋”๋ง ๋˜ํ•œ ์‹ค์‹œ๊ฐ„์ด๊ธฐ ๋•Œ๋ฌธ์— ๋ชจ๋ฐ”์ผ์ด๋‚˜ ์›น ๊ธฐ๋ฐ˜ XR ํ™˜๊ฒฝ์—์„œ์˜ ํ™œ์šฉ๋„๊ฐ€ ๋งค์šฐ ๋†’๋‹ค.

 

๐Ÿ“Œ NeRF์™€ ๋ฌด์—‡์ด ๋‹ค๋ฅธ๊ฐ€?

ํ•ญ๋ชฉ NeRF 3D Gaussian Splatting
ํ‘œํ˜„ ๋ฐฉ์‹ ์ขŒํ‘œ → MLP (์•”์‹œ์ ) ๊ฐ€์šฐ์‹œ์•ˆ ์  ๊ตฌ๋ฆ„ (๋ช…์‹œ์ )
๋ Œ๋”๋ง ๋ ˆ์ด ๋งˆ์นญ·์ ๋ถ„ GPU ๋ž˜์Šคํ„ฐ·์•ŒํŒŒ ๋ธ”๋ Œ๋”ฉ
ํ›ˆ๋ จ ์‹œ๊ฐ„ ์ˆ˜ ์‹œ๊ฐ„~์ˆ˜ ์ผ ์ˆ˜ ๋ถ„
์ถ”๋ก  ์†๋„ ์ˆ˜ ms ~ ์ˆ˜๋ฐฑ ms ์ˆ˜ μs → 60 FPS+
๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ์ˆ˜~์ˆ˜์‹ญ MB ์ˆ˜๋ฐฑ MB ~ ์ˆ˜ GB (์  ๊ฐœ์ˆ˜)
ํŽธ์ง‘ ๋‚œ์ด๋„ MLP ์žฌํ•™์Šต ํ•„์š” ์  ์†์„ฑ ์ง์ ‘ ์ˆ˜์ •
์•„ํ‹ฐํŒฉํŠธ ๋…ธ์ด์ฆˆ, blur ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ํญ, occlusion bleed
์žฅ์  ์š”์•ฝ ์••์ถ•·์ €๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ ์‹ค์‹œ๊ฐ„·ํŽธ์ง‘์„ฑ

๐Ÿ’ก NeRF ↔ 3DGS ๊ตฌ๋„๋Š” ์†๋„·ํŽธ์ง‘์„ฑ ๋Œ€ ๋ฉ”๋ชจ๋ฆฌ·์••์ถ•์„ฑ ํŠธ๋ ˆ์ด๋“œ์˜คํ”„๋ผ๊ณ  ์ดํ•ดํ•˜๋ฉด ์‰ฝ๋‹ค.

 


3D Gaussian Splatting์€ NeRF์˜ ํ•œ๊ณ„๋ฅผ ๊ทน๋ณตํ•˜๋ฉฐ ์‹ค์‹œ๊ฐ„ 3D ๋ Œ๋”๋ง์˜ ์ƒˆ๋กœ์šด ๊ฐ€๋Šฅ์„ฑ์„ ์—ด์–ด์ค€ ํ˜์‹ ์ ์ธ ๊ธฐ๋ฒ•์ด๋‹ค. ๋‹จ์ˆœํžˆ ๋น ๋ฅผ ๋ฟ ์•„๋‹ˆ๋ผ, ๊ณ ํ’ˆ์งˆ๊ณผ ํŽธ์ง‘ ๊ฐ€๋Šฅ์„ฑ๊นŒ์ง€ ๊ฐ–์ถ˜ ์ ์—์„œ ์‹ค์šฉ์„ฑ๊ณผ ํ™•์žฅ์„ฑ์ด ๋งค์šฐ ๋†’๋‹ค. 2023๋…„ ์ฒซ ๋“ฑ์žฅ ์ดํ›„, 3DGS๋Š” 4D dynamic scene rendering, Gaussian point compression and Level-of-Detail (LOD) optimization, Semantic-aware editing ๋“ฑ ๋‹ค์–‘ํ•œ ๋ฐฉํ–ฅ์œผ๋กœ ๋น ๋ฅด๊ฒŒ ๋ฐœ์ „ํ•ด์˜ค๊ณ  ์žˆ๋‹ค.

 

๋ฐ˜์‘ํ˜•

'๐Ÿ› Research > 3D Vision' ์นดํ…Œ๊ณ ๋ฆฌ์˜ ๋‹ค๋ฅธ ๊ธ€

SDF(Signed Distance Function): 3D ๋”ฅ๋Ÿฌ๋‹์„ ์œ„ํ•œ ํ•ต์‹ฌ ํ‘œํ˜„ ๋ฐฉ์‹  (2) 2025.08.05
[๋…ผ๋ฌธ ๋ฆฌ๋ทฐ] NeRF ๊ฐ„๋‹จ ์„ค๋ช… & ์›๋ฆฌ ์ดํ•ดํ•˜๊ธฐ | ์ƒˆ๋กœ์šด ๋ฐฉํ–ฅ์—์„œ ๋ฐ”๋ผ๋ณธ view๋ฅผ ์ƒ์„ฑํ•˜๋Š” ๊ธฐ์ˆ   (0) 2023.08.10
[๊ธฐ์ˆ  ์†Œ๊ฐœ] 3D Object Scanning | MVS | ๊ฐ์ฒด ์Šค์บ๋‹ | ์‹ค์‹œ๊ฐ„ 3D ๊ฐ์ฒด ๋ณต์›  (0) 2023.04.07
'๐Ÿ› Research/3D Vision' ์นดํ…Œ๊ณ ๋ฆฌ์˜ ๋‹ค๋ฅธ ๊ธ€
  • SDF(Signed Distance Function): 3D ๋”ฅ๋Ÿฌ๋‹์„ ์œ„ํ•œ ํ•ต์‹ฌ ํ‘œํ˜„ ๋ฐฉ์‹
  • [๋…ผ๋ฌธ ๋ฆฌ๋ทฐ] NeRF ๊ฐ„๋‹จ ์„ค๋ช… & ์›๋ฆฌ ์ดํ•ดํ•˜๊ธฐ | ์ƒˆ๋กœ์šด ๋ฐฉํ–ฅ์—์„œ ๋ฐ”๋ผ๋ณธ view๋ฅผ ์ƒ์„ฑํ•˜๋Š” ๊ธฐ์ˆ 
  • [๊ธฐ์ˆ  ์†Œ๊ฐœ] 3D Object Scanning | MVS | ๊ฐ์ฒด ์Šค์บ๋‹ | ์‹ค์‹œ๊ฐ„ 3D ๊ฐ์ฒด ๋ณต์›
๋ญ…์ฆค
๋ญ…์ฆค
AI ๊ธฐ์ˆ  ๋ธ”๋กœ๊ทธ
    ๋ฐ˜์‘ํ˜•
  • ๋ญ…์ฆค
    moovzi’s Doodle
    ๋ญ…์ฆค
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    ์˜ค๋Š˜
    ์–ด์ œ
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๋ญ…์ฆค
[๋…ผ๋ฌธ ๋ฆฌ๋ทฐ] 3D Gaussian Splatting ์™„์ „ ์ •๋ณต
์ƒ๋‹จ์œผ๋กœ

ํ‹ฐ์Šคํ† ๋ฆฌํˆด๋ฐ”