λ³Έλ¬Έ λ°”λ‘œκ°€κΈ°
πŸ“– Theory/3D vision & Graphics

[CV] 3D Geometry μ„€λͺ…

by 뭅즀 2022. 4. 4.
λ°˜μ‘ν˜•

*자료 좜처 : λ‹€ν¬ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έ

https://darkpgmr.tistory.com/category/%EC%98%81%EC%83%81%EC%B2%98%EB%A6%AC

 

Coordinate System (μ’Œν‘œκ³„)

μ˜μƒ geometry μ—μ„œλŠ” μ›”λ“œ(3D), 카메라(3D), μ •κ·œ(2D), ν”½μ…€(2D) 4개의 μ’Œν‘œκ³„κ°€ μ‘΄μž¬ν•©λ‹ˆλ‹€. 

 

- μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„

객체의 μœ„μΉ˜λ₯Ό ν‘œν˜„ν•  λ•Œ κΈ°μ€€μœΌλ‘œ μ‚ΌλŠ” μ’Œν‘œκ³„λ‘œ 카메라 μ’Œν‘œκ³„μ™€ λ‹¨μœ„λ₯Ό λ§žμΆ°μ•Ό ν•˜κ³  μœ„(P)와 같이 ν‘œν˜„ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

- 카메라 μ’Œν‘œκ³„

카메라λ₯Ό κΈ°μ€€μœΌλ‘œ ν•œ μ’Œν‘œκ³„μ΄λ©°, μ•„λž˜μ²¨μž c λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ μœ„μ™€ 같이 ν‘œν˜„ν•©λ‹ˆλ‹€.

 

- ν”½μ…€ μ’Œν‘œκ³„

μ˜μƒ μ’Œν‘œκ³„λΌκ³ λ„ 뢈리며 μ΄λ―Έμ§€μ˜ μ™Όμͺ½ μœ„λ₯Ό μ›μ μœΌλ‘œ 였λ₯Έμͺ½ λ°©ν–₯을 x 증가 λ°©ν–₯, μ•„λž˜ λ°©ν–₯을 y 증가 λ°©ν–₯으둜 ν•©λ‹ˆλ‹€. ν”½μ…€ μ’Œν‘œκ³„μ˜ xμΆ•, y좕에 μ˜ν•΄ κ²°μ •λ˜λŠ” 평면을 이미지 평면이라 λΆ€λ¦…λ‹ˆλ‹€.
κΈ°ν•˜ν•™μ μœΌλ‘œ λ³Ό λ•Œ, 3D κ³΅κ°„μƒμ˜ 점 P = (X,Y,Z)λŠ” μΉ΄λ©”λΌμ˜ μ΄ˆμ μ„ μ§€λ‚˜μ„œ 이미지 ν‰λ©΄μ˜ ν•œ 점 pimg = (x, y)에 projectionλ©λ‹ˆλ‹€.

ν”½μ…€ μ’Œν‘œκ³„μ˜ λ‹¨μœ„λŠ” 픽셀이며, μœ„μ™€ 같이 ν‘œν˜„ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

- μ •κ·œ μ’Œν‘œκ³„

μ •κ·œ μ’Œν‘œκ³„λŠ” νŽΈμ˜μƒ λ„μž…λœ κ°€μƒμ˜ μ’Œν‘œκ³„λ‘œ 카메라 λ‚΄λΆ€ νŒŒλΌλ―Έν„° 영ν–₯을 μ œκ±°ν•œ μ’Œν‘œκ³„μ˜ λ‹¨μœ„λ₯Ό μ •κ·œν™”ν•œ μ’Œν‘œκ³„μž…λ‹ˆλ‹€. 즉, 카메라 초점과의 거리가 1인 κ°€μƒμ˜ 이미지 평면을 μ •μ˜ν•˜λŠ” μ’Œν‘œκ³„μž…λ‹ˆλ‹€.

 

μ •κ·œ μ’Œν‘œ
ν”½μ…€ μ’Œν‘œ 와 μ •κ·œ μ’Œν‘œμ™€μ˜ 관계
ν”½μ…€ μ’Œν‘œ 와 μ •κ·œ μ’Œν‘œμ™€μ˜ 관계

μ •κ·œ μ’Œν‘œκ³„λŠ” ν”½μ…€ μ’Œν‘œκ³„μ™€ κ΅¬λΆ„ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ u,vλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜κ³ , 카메라 λ‚΄λΆ€ νŒŒλΌλ―Έν„°(K)λ₯Ό μ•Œλ©΄ μœ„μ™€ 같이 ν”½μ…€ μ’Œν‘œμ™€ μ •κ·œ μ’Œν‘œμ™€μ˜ λ³€ν™˜μ΄ κ°€λŠ₯ν•©λ‹ˆλ‹€.

 

Homogenuous Coordinates

Homogenuous μ’Œν‘œλŠ” (x,y) μ’Œν‘œλ₯Ό (x,y,1)둜 ν‘œν˜„ν•˜λŠ” κ²ƒμž…λ‹ˆλ‹€. 일반적으둜 ν‘œν˜„ν•˜λ©΄ 0이 μ•„λ‹Œ μƒμˆ˜ w에 λŒ€ν•΄ (xw, yw, w)둜 ν‘œν˜„ν•˜λŠ” κ²ƒμž…λ‹ˆλ‹€. 즉, homogenuous μ’Œν‘œκ³„μ—μ„œ μŠ€μΌ€μΌμ€ λ¬΄μ‹œλ˜μ–΄ (x,y)에 λŒ€ν•œ homogenuous μ’Œν‘œ ν‘œν˜„μ€ λ¬΄ν•œν•˜κ²Œ μ‘΄μž¬ν•©λ‹ˆλ‹€. 3D의 경우 (X,Y,Z) -> (X,Y,Z,1) or (wX, wY, wZ, w)

 

μ΄λŸ¬ν•œ Homogenuous μ’Œν‘œ ν‘œν˜„μ„ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” μ΄μœ λŠ” affine, projective λ³€ν™˜μ„ ν•˜λ‚˜μ˜ 단일 ν–‰λ ¬λ‘œ ν‘œν˜„ν•  수 있기 λ•Œλ¬Έμž…λ‹ˆλ‹€. 

 

카메라 μ˜μƒμ€ 3D 곡간에 μžˆλŠ” 점듀을 이미지 평면에 projection μ‹œν‚¨ κ²ƒμœΌλ‘œ 카메라 초점과 projection 된 점을 μ—°κ²°ν•˜λ©΄ ν•˜λ‚˜μ˜ κΈ΄ projection rayκ°€ λ‚˜μ˜΅λ‹ˆλ‹€. 이 μ„  μœ„μ— μžˆλŠ” λͺ¨λ“  점듀은 λͺ¨λ‘ λ™μΌν•œ 이미지 ν‰λ©΄μ˜ ν•œ 점으둜 projection λ©λ‹ˆλ‹€. λ”°λΌμ„œ 이미지 ν‰λ©΄μ˜ ν•œ 점(μ’Œν‘œ)에 λŒ€ν•œ homogenuous μ’Œν‘œ ν‘œν˜„μ€ 이 점으둜 projection 될 수 μžˆλŠ” ray μƒμ˜ λͺ¨λ“  점듀을 ν•œ λ²ˆμ— ν‘œν˜„ν•˜λŠ” 방법이라고 λ³Ό 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

μ •κ·œ 이미지 평면 μƒμ˜ ν•œ 점 p' = (u, v)에 λŒ€ν•œ ν•œ homogeneous μ’Œν‘œ ν‘œν˜„μ€ (u, v, 1)인데, 점 p'을 카메라 μ’Œν‘œκ³„λ‘œ 봀을 λ•Œμ˜ 3D μ’Œν‘œλ„ (u, v, 1)μž„μ„ μ•Œ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. (μ •κ·œ μ’Œν‘œκ³„μ΄λ‹ˆκΉŒ 카메라 초점과의 거리가 1)

 

카메라 μ’Œν‘œκ³„ μž…μž₯μ—μ„œ 보면 νˆ¬μ˜μ„  상에 μžˆλŠ” μ λ“€μ˜ 3D μ’Œν‘œλŠ” 일반적으둜 w(u, v, 1) = (wu, wv, w)κ°€ 되고 μ΄λŠ” (u, v)의 일반적인 homogeneous μ’Œν‘œ ν‘œν˜„μ— ν•΄λ‹Ήν•©λ‹ˆλ‹€. μ΄λŸ¬ν•œ κ΄€μ μ—μ„œ homogeneous μ’Œν‘œ (x, y, z)μ—μ„œ (x/z, y/z)λ₯Ό κ΅¬ν•˜λŠ” 것은 projection, (u, v)λ₯Ό homogeneous μ’Œν‘œ (wu, wv, w)둜 ν‘œν˜„ν•˜λŠ” 것은 inverse projection κ³Όμ •μœΌλ‘œ λ³Ό 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

Homogeneous μ’Œν‘œ ν‘œν˜„μ˜ λ‹€λ₯Έ ν•œ μž₯점은 λ¬΄ν•œλŒ€μ˜ 점을 μœ ν•œ μ’Œν‘œλ‘œ ν‘œν˜„ν•  수 μžˆλ‹€λŠ” 것인데, (u, v) λ°©ν–₯으둜 λ¬΄ν•œλŒ€μ˜ 점은 homogeneous μ’Œν‘œλ‘œ (u, v, 0)으둜 ν‘œν˜„λ©λ‹ˆλ‹€. 

 

2D Transformation

 

- Translation (평행이동)

- Rotation (1 DoF)

- Rigid (Euclidean) : Translation + Rotation (3 DoF)

- Similarity transformation : Rigid + scale λ³€ν™” (4 DoF / Homogeneous μ’Œν‘œ ν‘œν˜„μ„ μ‚¬μš©ν•˜λ©΄ ν•˜λ‚˜μ˜ ν–‰λ ¬ λ³€ν™˜μœΌλ‘œ ν‘œν˜„κ°€λŠ₯)

- Affine transformation : 직선, 길이(거리)의 λΉ„, 평행성이 보쑴 (6 DoF)

- Homography (Projective Transformation) (8 DoF)

μ–΄λ–€ planar surfaceκ°€ μ„œλ‘œ λ‹€λ₯Έ 카메라 μœ„μΉ˜μ— λŒ€ν•΄ 이미지 A와 이미지 B둜 νˆ¬μ˜λ˜μ—ˆλ‹€λ©΄ 이미지 A와 이미지 B의 관계λ₯Ό homography둜 ν‘œν˜„ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. λ•Œλ¬Έμ— homographyλ₯Ό planar homography라고도 λΆ€λ₯΄λ©°, homographyλŠ” ν‰λ©΄λ¬Όμ²΄μ˜ 2D 이미지 λ³€ν™˜κ΄€κ³„λ₯Ό μ„€λͺ…ν•  수 μžˆλŠ” κ°€μž₯ 일반적인 λͺ¨λΈμž…λ‹ˆλ‹€.

 

 

3D Transformation

 

 

νšŒμ „λ³€ν™˜ R, 평행이동 t = [tx, ty, tz]Tλ₯Ό μ΄μš©ν•œ 일반적인 3D λ³€ν™˜μ‹(rigid λ³€ν™˜)은 λ‹€μŒκ³Ό κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

Homogeneous μ’Œν‘œλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜λ©΄ μ•„λž˜μ™€ 같이 νšŒμ „ λ³€ν™˜κ³Ό 평행이동을 ν•˜λ‚˜μ˜ λ³€ν™˜ν–‰λ ¬λ‘œ ν‘œν˜„ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

μ’Œν‘œμΆ• λ³€ν™˜

μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„μ™€ 카메라 μ’Œν‘œκ³„ μ‚¬μ΄μ˜ λ³€ν™˜μ΄ μ’Œν‘œμΆ• λ³€ν™˜μœΌλ‘œ μ›”λ“œμ’Œν‘œκ³„ μƒμ—μ„œ 카메라 μ’Œν‘œκ³„μ˜ 원점을 (Fx, Fy, Fz), μ›”λ“œμ’Œν‘œκ³„μ˜ μ’Œν‘œμΆ•μ„ 카메라 μ’Œν‘œκ³„ μ’Œν‘œμΆ•μœΌλ‘œ νšŒμ „μ‹œν‚€λŠ” 행렬을 R이라 ν•˜κ² μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

이 λ•Œ, μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„μ˜ 점 (X, Y, Z)을 카메라 μ’Œν‘œκ³„λ‘œ 봀을 λ•Œμ˜ μ’Œν‘œ (Xc, Yc, Zc)λŠ” λ‹€μŒκ³Ό 같이 κ΅¬ν•΄μ§‘λ‹ˆλ‹€. νšŒμ „λ³€ν™˜ ν–‰λ ¬μ˜ 경우 RTR = I 즉, R-1 = RTκ°€ μ„±λ¦½ν•˜λ―€λ‘œ 두 가지 식이 λ‹€ κ°€λŠ₯ν•©λ‹ˆλ‹€. 카메라 μ’Œν‘œκ³„ μƒμ˜ 점을 μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„λ‘œ λ°”κΏ€ λ•Œμ—λ„ μœ„ 식을 μ—­μœΌλ‘œ μ΄μš©ν•˜λ©΄ λ©λ‹ˆλ‹€.

 

 

 

Image Projection

이제 μ§€κΈˆκΉŒμ§€μ˜ λ‚΄μš©μ„ μ’…ν•©ν•˜μ—¬ 3D μ›”λ“œμ’Œν‘œμ—μ„œ 2D ν”½μ…€μ’Œν‘œλ‘œμ˜ λ³€ν™˜ 관계, 즉 이미지가 ν˜•μ„±λ˜λŠ” 과정을 정리

 

Perspective Projection Transformation

 

3D μ—μ„œ 2D 둜의 projection transformation ν–‰λ ¬μž…λ‹ˆλ‹€. μœ„ 그림처럼 영 기쀀점을 μ›μ μœΌλ‘œ μž‘μ€ 경우 3차원 μƒμ˜ 점 Pλ₯Ό p'으둜 νˆ¬μ˜μ‹œν‚€λŠ” λ³€ν™˜ 행렬은 λ‹€μŒκ³Ό 같이 μ£Όμ–΄μ§‘λ‹ˆλ‹€.

즉, νˆ¬μ˜ν‰λ©΄μ΄ Zc = d일 경우 (Xc, Yc, Zc, 1)λŠ” (Xc, Yc, Zc/d) = (d*Xc/Zc, d*Yc/Zc, 1)둜 νˆ¬μ˜λ©λ‹ˆλ‹€ (sλŠ” homogeneous μ’Œν‘œν‘œν˜„μ˜ scale factorλ‘œμ„œ 점 P의 depth에 ν•΄λ‹Ή).

 

Image Projection Model

 

μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„ μƒμ˜ ν•œ 점 (X, Y, Z)λ₯Ό 이미지 평면(ν”½μ…€ μ’Œν‘œκ³„) μƒμ˜ 점 (x, y)둜 λ³€ν™˜μ‹œν‚€λŠ” 행렬을 H라 ν•˜λ©΄, κ·Έ 관계식은 λ‹€μŒκ³Ό κ°™μŠ΅λ‹ˆλ‹€. (μ›”λ“œ -> 카메라)

이 λ•Œ, HλŠ” 3 × 4 ν–‰λ ¬λ‘œμ„œ λ‹€μŒκ³Ό 같이 λΆ„ν•΄ν•˜μ—¬ ν‘œν˜„ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

[R|t]λŠ” μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„λ₯Ό 카메라 μ’Œν‘œκ³„λ‘œ λ°”κΎΈλŠ” rigid λ³€ν™˜ ν–‰λ ¬, Tpers(1)λŠ” 카메라 μ’Œν‘œκ³„ μƒμ˜ 3D μ’Œν‘œλ₯Ό μ •κ·œ 이지미평면(normalized image plane)에 νˆ¬μ˜μ‹œν‚€λŠ” ν”„λ‘œμ μ…˜(projection) ν–‰λ ¬, KλŠ” 카메라 λ‚΄λΆ€(intrinsic) νŒŒλΌλ―Έν„° ν–‰λ ¬λ‘œ μ •κ·œ 이미지 μ’Œν‘œλ₯Ό ν”½μ…€ μ’Œν‘œλ‘œ λ°”κΎΈμ–΄ μ€λ‹ˆλ‹€. Tpers(1)은 d = 1 즉, Zc = 1인 ν‰λ©΄μœΌλ‘œμ˜ νˆ¬μ˜λ³€ν™˜μ„ λ§ν•©λ‹ˆλ‹€ (즉, normalized image plane으둜의 투영). sλŠ”homogeneousμ’Œν‘œν‘œν˜„μ˜scale factorλ‘œμ„œ 점(X, Y, Z)의depth에 ν•΄λ‹Ή

 

νˆ¬μ˜λ³€ν™˜ Tpers(1)κ³Ό rigid λ³€ν™˜ [R|t]λ₯Ό ν•˜λ‚˜λ‘œ ν•©μΉ˜λ©΄ λ‹€μŒκ³Ό 같이 쒀더 κ°„λ‹¨ν•œ ν‘œν˜„μ‹μ΄ λ©λ‹ˆλ‹€.

 

 

Epipolar Geometry

Epipolar geometryλŠ” μŠ€ν…Œλ ˆμ˜€ λΉ„μ „(stereo vision) 즉, 2-view λΉ„μ „μ—μ„œμ˜ κΈ°ν•˜ν•™μœΌλ‘œ λ™μΌν•œ 사물 λ˜λŠ” μž₯면에 λŒ€ν•œ μ˜μƒμ„ μ„œλ‘œ λ‹€λ₯Έ 두 μ§€μ μ—μ„œ νšλ“ν–ˆμ„ λ•Œ, μ˜μƒ A와 μ˜μƒ B의 λ§€μΉ­μŒλ“€ μ‚¬μ΄μ˜ κΈ°ν•˜ν•™μ  관계

3D κ³΅κ°„μƒμ˜ ν•œ 점 Pκ°€ μ˜μƒ Aμ—μ„œλŠ” p에 투영되고, μ˜μƒ Bμ—μ„œλŠ” p'에 투영될 λ•Œ, 두 카메라 원점을 μž‡λŠ” μ„ κ³Ό 이미지 평면이 λ§Œλ‚˜λŠ” 점 e, e'을 epipole, 투영점과 epipole을 μž‡λŠ” 직선 ll'을 epiline (epipolar line)이라 λΆ€λ¦…λ‹ˆλ‹€. Epiline은 3μ°¨μ›μ˜ 점 P와 두 카메라 원점을 μž‡λŠ” 평면(epipolar plane)κ³Ό 이미지 ν‰λ©΄κ³Όμ˜ κ΅μ„ μœΌλ‘œλ„ λ³Ό 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 

두 카메라 μœ„μΉ˜ μ‚¬μ΄μ˜ κΈ°ν•˜ν•™μ  관계 [R|t]λ₯Ό μ•Œκ³  μ˜μƒ Aμ—μ„œμ˜ μ˜μƒμ’Œν‘œ pλ₯Ό μ•Œκ³  μžˆμ„ λ•Œ, 점 PκΉŒμ§€μ˜ 거리(depth) 정보λ₯Ό λͺ¨λ₯Έλ‹€λ©΄ μ˜μƒμ’Œν‘œ pλ‘œλΆ€ν„° 투영되기 μ „μ˜ 3차원 μ’Œν‘œ Pλ₯Ό 볡원할 μˆ˜λŠ” μ—†μŠ΅λ‹ˆλ‹€. λ”°λΌμ„œ 점 Pκ°€ μ˜μƒ B에 투영된 μ’Œν‘œ p' λ₯Ό μœ μΌν•˜κ²Œ κ²°μ •ν•  수 μ—†μŠ΅λ‹ˆλ‹€. ν•˜μ§€λ§Œ 점 PλŠ” A μΉ΄λ©”λΌμ˜ 원점과 pλ₯Ό μž‡λŠ” 직선(ray) 상에 μ‘΄μž¬ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— 이 직선을 μ˜μƒ B에 νˆ¬μ˜μ‹œν‚€λ©΄ 점 p'이 이 투영된 직선 μœ„μ— μžˆμŒμ€ μ•Œ 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. 이 투영된 직선이 λ°”λ‘œ epiline l' μž…λ‹ˆλ‹€.

 

μ •λ¦¬ν•˜λ©΄, A의 μ˜μƒμ’Œν‘œ pλ‘œλΆ€ν„° λŒ€μ‘λ˜λŠ” B의 μ˜μƒμ’Œν‘œ p'을 μœ μΌν•˜κ²Œ κ²°μ •ν•  μˆ˜λŠ” μ—†μ§€λ§Œ p'이 μ§€λ‚˜λŠ” 직선인 epiline l'은 μœ μΌν•˜κ²Œ κ²°μ •ν• μˆ˜ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. (즉, Aμ˜μƒμ˜ p 점 -> B μ˜μƒμ˜ epiline κ²°μ •). 그리고 ν•œ μ˜μƒμ’Œν‘œλ‘œλΆ€ν„° λ‹€λ₯Έ μ˜μƒμ—μ„œμ˜ λŒ€μ‘λ˜λŠ” epiline을 κ³„μ‚°ν•΄μ£ΌλŠ” λ³€ν™˜ν–‰λ ¬μ΄ Fundamental Matrix, Essential Matrix μž…λ‹ˆλ‹€. 즉, μ„œλ‘œ λ‹€λ₯Έ 두 μ‹œμ μ—μ„œ 찍은 μ˜μƒμ’Œν‘œλ“€ μ‚¬μ΄μ—λŠ” Fundamental Matrix, Essential Matrixλ₯Ό 맀개둜 ν•˜λŠ” λ³€ν™˜ 관계가 μ„±λ¦½ν•©λ‹ˆλ‹€.

 

Essential Matrix

두 μ˜μƒ μ’Œν‘œ p와 p' μ‚¬μ΄μ—λŠ” λ‹€μŒ 관계λ₯Ό λ§Œμ‘±ν•˜λŠ” 행렬이 항상 μ‘΄μž¬ν•œλ‹€λŠ” 것이 epipolar geometry의 핡심

Fundamental Matrix

μ•žμ„œ μ„€λͺ…ν•œ Essential MatrixλŠ” μ •κ·œν™”λœ 이미지 ν‰λ©΄μ—μ„œμ˜ 맀칭 μŒλ“€ μ‚¬μ΄μ˜ κΈ°ν•˜ν•™μ  관계λ₯Ό μ„€λͺ…ν•˜λŠ” ν–‰λ ¬μž…λ‹ˆλ‹€. 즉, 카메라 λ‚΄λΆ€ νŒŒλΌλ―Έν„° 행렬인 Kκ°€ 제거된 μ’Œν‘œκ³„μ—μ„œμ˜ λ³€ν™˜κ΄€κ³„μž…λ‹ˆλ‹€.

반면 fundamental matrixλŠ” 카메라 νŒŒλΌλ―Έν„°κΉŒμ§€ ν¬ν•¨ν•œ 두 μ΄λ―Έμ§€μ˜ μ‹€μ œ ν”½μ…€(pixel) μ’Œν‘œ μ‚¬μ΄μ˜ κΈ°ν•˜ν•™μ  관계λ₯Ό ν‘œν˜„ν•˜λŠ” ν–‰λ ¬μž…λ‹ˆλ‹€.

 

μž„μ˜μ˜ 두 이미지 A, B에 λŒ€ν•˜μ—¬, λ§€μΉ­λ˜λŠ” ν”½μ…€ μ’Œν‘œ pimg, pimg' μ‚¬μ΄μ—λŠ” 항상 λ‹€μŒκ³Ό 같은 관계λ₯Ό λ§Œμ‘±ν•˜λŠ” ν–‰λ ¬ Fκ°€ μ‘΄μž¬ν•˜κ³ , μ΄λŸ¬ν•œ ν–‰λ ¬ Fλ₯Ό fundamental matrix라 λΆ€λ¦…λ‹ˆλ‹€.

이 λ•Œ, 이미지 A에 λŒ€ν•œ 카메라 λ‚΄λΆ€ νŒŒλΌλ―Έν„° 행렬을 K, 이미지 B에 λŒ€ν•œ 카메라 행렬을 K', 이미지 A, B μ‚¬μ΄μ˜ essential matrixλ₯Ό E라 ν•˜λ©΄ fundamental matrix FλŠ” λ‹€μŒκ³Ό 같이 μ£Όμ–΄μ§‘λ‹ˆλ‹€.

만일 이미지 A, Bλ₯Ό λ™μΌν•œ μΉ΄λ©”λΌλ‘œ μ΄¬μ˜ν–ˆλ‹€λ©΄ 카메라 ν–‰λ ¬(K)이 λ™μΌν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— λ‹€μŒκ³Ό 같이 쒀더 λ‹¨μˆœν™”λ©λ‹ˆλ‹€

 

Triangulation

λ§ˆμ§€λ§‰μœΌλ‘œ triangulation (μ‚Όκ°μΈ‘λŸ‰λ²•)은 두 이미지 평면 μ‚¬μ΄μ˜ κΈ°ν•˜ν•™μ  관계가 주어지고 (즉, E λ˜λŠ” Fκ°€ 주어지고), 두 이미지 ν‰λ©΄μƒμ˜ 맀칭쌍 p, p'이 주어지면 μ΄λ‘œλΆ€ν„° μ›λž˜μ˜ 3D κ³΅κ°„μ’Œν‘œ Pλ₯Ό κ²°μ •ν•  수 μžˆλ‹€λŠ” 것을 λ§ν•©λ‹ˆλ‹€. λ°”λ‘œ μŠ€ν…Œλ ˆμ˜€ λΉ„μ „μ—μ„œ 거리(depth)λ₯Ό ꡬ할 λ•Œ ν•˜λŠ” μΌμž…λ‹ˆλ‹€. 

 

 

λ°˜μ‘ν˜•